전진배치되는 자들
명시지의 종말 AI가 모든 명시지를 장악했다. 검색하고, 조합하고, 최적화한다. 정보를 모으고 정리하는 일은 이제 기계가 더 잘한다. 맥킨지의 전체 보고서 데이터베이스를 3초 만에 검색한다. 100개 산업의 베스트 프랙티스를 조합한다. 5개 언어로 완벽한 문서를 작성한다. 그런데 이상한 일이 벌어진다. 완벽한 전략이 현장에서 작동하지 않는다. 데이터는 완벽했는데 직원들이 반발한다. 논리는 탄탄했는데 고객이
명시지의 종말 AI가 모든 명시지를 장악했다. 검색하고, 조합하고, 최적화한다. 정보를 모으고 정리하는 일은 이제 기계가 더 잘한다. 맥킨지의 전체 보고서 데이터베이스를 3초 만에 검색한다. 100개 산업의 베스트 프랙티스를 조합한다. 5개 언어로 완벽한 문서를 작성한다. 그런데 이상한 일이 벌어진다. 완벽한 전략이 현장에서 작동하지 않는다. 데이터는 완벽했는데 직원들이 반발한다. 논리는 탄탄했는데 고객이
사람들은 도파민을 행복 호르몬이라 부른다. 맛있는 걸 먹을 때, 좋아하는 영상을 볼 때, SNS에서 좋아요를 받을 때 도파민이 뿜어져 나와 우리를 기쁘게 만든다고 믿는다. 마치 뇌가 보상으로 뿌려주는 마법의 가루처럼. 하지만 이건 틀렸다. 완전히. 현상: 우리는 행복하지 않다 당신이 새벽 3시까지 쇼츠를 보고 있을 때, 당신은 행복한가? 아니다. 표정은 무표정이다.
세 살짜리 아이가 "밥 먹었어?"라고 묻는다. 부모는 문법을 가르친 적이 없다. 의문문 어순도, 과거 시제도, 종결어미도 설명하지 않았다. 그런데 아이는 안다. 어떻게? 답은 간단하다. 아이는 언어를 만들지 않는다. 발견한다. 놈 촘스키(Noam Chomsky)는 이걸 언어 습득 장치(Language Acquisition Device, LAD)라고 불렀다. 인간의 뇌에는 보편
망원경을 크게 만든다고 달에 갈 수 있는 건 아니다. 망원경이 커지면 달을 더 선명하게 볼 수 있다. 표면의 무늬를 관찰할 수 있고, 크레이터를 셀 수도 있다. 하지만 아무리 거대한 망원경을 만들어도 달에 도달하진 못한다. 달에 가려면 로켓이 필요하다. 전혀 다른 종류의 기술이다. 지금 AI 업계가 하는 일이 정확히 이것이다. 모델을
중산층이 사라진다는 말을 들으면 사람들은 대개 소득 통계를 떠올린다. 하지만 2026년 한국 경제에서 사라지는 건 소득 구간이 아니다. 어중간한 선택지 자체가 사라지고 있다. K자 모양(K-Shape)이라는 말이 있다. 한국의 K가 아니다. 경기 회복이 알파벳 K처럼 위아래로 갈라지는 양극화를 뜻한다. 누군가는 가파르게 올라가고, 누군가는 계속 떨어진다. 중간 지점은 없다. 이게
AI가 똑똑해질수록 우리는 더 많은 일을 한다. 이상한 일이다. 기술이 발전하면 편해져야 하는데, 실제로는 그 반대가 일어나고 있다. 1865년 영국 경제학자 윌리엄 스탠리 제본스(William Stanley Jevons)가 이미 같은 현상을 목격했다. 제임스 와트(James Watt)가 증기기관의 효율을 높이자 석탄 소비가 줄어들 거라 예상했다. 하지만 정반대였다. 증기기관이 경제적이 되자
미드저니(Midjourney)는 100명 남짓한 직원으로 연간 5억 달러를 벌어들인다. 직원 1인당 매출이 500만 달러를 넘는다. 이게 얼마나 비정상적인 숫자인지 알려면 전통적인 기업과 비교해보면 된다. GM은 16만 명을 고용해 1,700억 달러를 번다. 1인당 100만 달러 정도다. 미드저니는 GM보다 5배 효율적이다. 이런 일이 가능한 이유를 1937년으로 거슬러 올라가 설명할 수
아침을 거르면 어지러운 사람이 있다. 점심까지 멀쩡한 사람도 있다. 왜일까. 같은 인간인데 누구는 12시간을 버티고 누구는 3시간도 못 버틴다. 이건 의지의 문제가 아니다. 몸이 다르게 작동한다. 핵심은 '대사 유연성(Metabolic Flexibility)'이다. 이 단어는 거창해 보이지만 내용은 단순하다. 몸이 연료를 바꿔 쓸 줄 아느냐. 탄수화물이 없으면 지방을 태울
나는 “다정함을 지능으로 본다”라는 말이 유행하는 현상을 달가워하지 않는다. 물론 ‘다정함’을 일종의 지적 능력으로 볼 수도 있다. 그러나 이 문구가 요즘 이렇게 널리 퍼진 이유는, 결국 어느 드라마의 한 장면에서 뚝 잘려나온 ‘짤’ 때문이라는 점이 못내 거슬린다. 도대체 왜 우리는 인생의 중요한 명제들을 K-드라마 작가들이 공들여 쥐어짜낸 한두
2025년 11월 2일. 토론토 로저스 센터. 월드시리즈 7차전이 열렸다. 토론토 블루제이스는 32년 만의 우승을 눈앞에 두고 있었다. 시리즈 3승 2패. 홈에서 두 경기만 이기면 됐다. 그런데 결과는 참혹했다. 6차전도 지고, 7차전도 졌다. 연장 11회까지 가는 혈투 끝에 5-4로 무너졌다. 경기 내용은 더 억울했다. 3회에 보 비셋이 오타니한테서 3점짜리 홈런을 쳤다.
운을 '작업'하는 사람들 오타니 쇼헤이는 쓰레기를 줍는다. "남이 버린 운을 줍는 겁니다"라고 말했다. 고등학교 때부터 지금까지. 그라운드에서, 덕아웃에서, 어디서든. 이건 그냥 좋은 습관이 아니다. 의도적으로 운을 설계하는 행위다. 비슷한 개념이 실리콘밸리에도, 고대 철학에도, 현대 창업자들 사이에도 존재한다. 1. Luck Surface Area (행운 표면적) 제이슨
리처드 개리엇(Richard Garriott)이 만든 Ultima IV: Quest of the Avatar가 원조다. 1985년 발매. 이 게임이 "Karma Meter"라는 용어의 시초이자, 이후 모든 도덕 시스템 게임의 할아버지 격이다. 왜 만들었나 개리엇은 Ultima 1~3을 만든 뒤 팬들 편지를 받았다. 내용은 대부분 이랬다. "마을 사람 다 죽이고